Un mal antiguo mora en este bosque.
Hay algo aquí que
desprecia la vida. Siento un odio malévolo que me vigila como un par de
ojos rojos ardiendo entre la maleza. Ella está aquí, lo sé. Su millar de
retoños se mueven en torno a mí. Puedo notarlo por cómo se me erizan
los vellos de la nuca. Llevan siglos esperando, urdiendo su plan
maléfico, y ahora estamos todos condenados. Aquí fuera, en mitad de
ninguna parte, nadie oirá mis gritos. Las sombras engullirán mi voz
mientras los árboles cierran el cerco a mi alrededor.
Bienvenido a La Llamada de lo Salvaje, una expansión para Las
Mansiones de la Locura en la que los investigadores visitarán los
rincones más inhóspitos y tenebrosos de la naturaleza.
La principal característica
de esta expansión radica en sus cinco historias revolucionarias. Cada
una de ellas ofrece una experiencia de juego inusitada, desde una
historia totalmente cooperativa sobre traición y supervivencia, hasta un
intercambio de papeles en el que el Guardián es quien explora el
tablero y resuelve rompecabezas, aportando así un soplo de aire fresco a
las partidas de Las Mansiones de la Locura.
La Llamada de lo Salvaje
también incluye nuevos y horripilantes monstruos, avezados
investigadores y casi 200 cartas adicionales que amplían la experiencia
de juego de Las Mansiones de la Locura.
Ahora
reza por escapar con vida de este bosque.
Contenido: 1 manual de reglas y Guía de los Investigadores, 1 Guía del
Guardián, 34 cartas de Acción del Guardián, 31 cartas de Evento, 24
cartas de Combate, 4 cartas de Investigador, 5 cartas de Aliado, 7
cartas de Objetivo, 42 cartas de Exploración, 31 cartas de Historia de
aliado, 24 cartas de Mitos, 20 cartas de Pista, 16 cartas de Perfil de
investigador, 12 cartas de Hechizo, 10 cartas de Delirio, 9 cartas de
Trauma, 8 cartas de Sendero, 7 cartas de Objeto inicial, 6 cartas de
Manía, 4 cartas de Cerradura, 1 carta de Obstáculo, 13 indicadores de
Monstruo, 11 fichas de Amenaza, 11 piezas de tablero, 11 fichas de Daño,
6 indicadores de Foso, 10 indicadores de Trama especiales, 8 fichas de
Maldición, 10 fichas de Horror, 6 piezas de rompecabezas de Ritual, 6
fichas de Pista para el Ritual, 5 indicadores de Aliado, 1 pieza inicial
para el rompecabezas de Ritual, 1 indicador de Barca, 4 miniaturas de
investigadores y 11 miniaturas de monstruos.
Para jugar se necesita una copia de Las Mansiones de la Locura.
Edad Recomendada : 13+
Duranción Partida: 2-3 h. aprox.
Jugadores: 2 a 5
PVP: 59,95 €
Un Anillo para gobernarlos a todos.
Un Anillo para encontrarlos,
un Anillo para atraerlos a todos
y atarlos en las tinieblas.
-Inscripción del Anillo Único
El Señor de
los Anillos – Los Jinetes Negros contiene tres nuevos escenarios que
recrean las aventuras contadas en La Comunidad del Anillo, la primera
parte de la épica trilogía de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien.
Únete a Frodo Bolsón mientras lleva el Anillo Único desde la Comarca
hasta Rivendel y es perseguido por terribles Jinetes Negros y sus
agentes. Además de estos emocionantes escenarios, Los Jinetes Negros
también incluye nuevos Héroes y cartas de Jugador que aumentan las
opciones de personalización del juego.
El
Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego cooperativo en el
que los jugadores reúnen una comunidad para completar juntos
emocionantes misiones.
Contenido: 165 cartas y 1 Libro de reglas.
Es necesario un Juego Básico de El Señor de los
Anillos LCG para jugar.
Edad Recomendada : 13+
Duranción Partida: 30-90 min. aprox.
Jugadores: 1 a 2
PVP: 29,95 €
La batalla de Hoth concluye con una
trepidante evacuación de la base rebelde justo a tiempo de escapar de
las tropas imperiales. El Lado Oscuro ha triunfado, pero para el Lado
Luminoso aún queda una remota esperanza...
Huida de Hoth es un
Episodio para Star Wars: El juego de cartas que contiene 60 cartas
nuevas diseñadas para enriquecer tus mazos. Star Wars: El juego de
cartas es un juego de combates vertiginosos y arriesgadas tretas para
dos jugadores con un innovador sistema de personalización de mazos.
Este producto contiene los conjuntos de objetivo
64-68. No es un mazo independiente. Para poder jugar se requiere la caja
básica de Star Wars: El juego de cartas.
Edad Recomendada : 9+
Duranción Partida: 20-40 min. aprox.
Jugadores: 2
PVP: 14,95 €
¿Qué veríamos, si mirásemos más allá del espejo?
¿Qué comprenderíamos, si supiéramos abrir los ojos?
A menudo aún me hago esas preguntas. y como siempre, sigo sin poderlas contestar.
Aquél día, hace ya setecientos años, perdimos el mundo por
segunda vez y, como niños extraviados, desde entonces hemos vagado sin
rumbo, caminando por un mero fragmento de lo que tuvimos y que, en
nuestra arrogancia, llamábamos nuestro.
Hubo una época en la que el mundo no era más que un frágil sueño.
Y como ocurre siempre...
al final ha llegado la hora de despertar.
Bienvenidos a Gaïa.
Adéntrate en Eurakia y en los Interregnos, mundos llenos de aventuras,
misterios e intrigas que esperan a ser descubiertas. Sumérgete en una
tierra de aventuras y fantasía en el que el hombre vive sin saberlo con
las más increíbles criaturas.
Gaïa: más allá
del espejo es el segundo escenario de campaña de Ánima, un libro creado
con el objetivo de aunar las más conocidas sagas de fantasía orientales
con el espíritu más tradicional de los juegos de rol. En él podrás
encontrar todo lo que sigue y mucho más:
Un nuevo mundo que conocer:
Un continente entero y todas las islas más importantes de Gaïa se
relatan con todo detalle para que conozcas su geografía, sus ciudades y
el estilo de vida de sus habitantes. Se incluye un elaborado mapa a
color de todo Eurakia así como otro con cada uno de sus naciones.
Los Interregnos: Un detallado
acercamiento de los mundos intermedios que quedan más allá de los reinos
del hombre. En ellos se detallan todos los aspectos relevantes de su
historia y la manera de vivir de sus habitantes, así como sus
peculiaridades únicas.
Otros
cuentos de Gaïa: Una recopilación de historias y relatos que narran
algunos de los acontecimientos más importantes de Eurakia, así como
muchos de los sucesos que han tenido lugar durante los últimos siglos a
espaldas de la humanidad.
Religión: Explora los mitos y costumbres
del nuevo continente, desde el tradicionalista culto a las estaciones
hasta el aterradoras creencias de los Viejos Dioses del Abismo.
Y mucho más: Descubre nuevas organizaciones y razas
olvidadas, como los Hijos del Dragón o los Turak, el funcionamiento de
la economía en Gaïa o las culturas de aquellos que antaño caminaron
junto al hombre.
PVP: 37,95 €
El Fin del Mundo es una serie de
juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los
juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de
alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te
interpretas a ti mismo.
¿Cuáles serían tus opciones reales de
supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del
mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías
sobrevivir a un apocalipsis?
¿Serías capaz de sobrevivir a la ira de los dioses?
Ha llegado el fin del mundo tal y como lo conocemos.
Muchas religiones hablan del apocalipsis. Un momento en que el Dios de
turno llega a la Tierra a castigar a los malvados, o directamente a
deshacer lo que han hecho hasta ahora. Algunos esperan con ansia este
momento, otros con temor, pero todos los posibles finales siempre tienen
algo en común: La destrucción que dejan a su paso.
Sea como fuere, seas quien seas, estés donde estés, ¿Cómo
piensas sobrevivir? ¿Has pensado alguna vez qué harías tú, aquí y ahora,
si la ira divina y el fin del mundo se desatasen a tu alrededor?
Nada de películas, ni series de TV, ni cómics. Nada de
héroes de acción o de salvar al mundo. ¡Qué harías tú, ahora, con lo
que tienes alrededor! ¡Siendo tú mismo, con tus defectos y tus
habilidades!
En este libro tienes algunas
sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus
planes de supervivencia y respuesta ante la ira de los dioses se
transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.
¿Cómo estás
de preparado para sobrevivir al fin del mundo? ¡Descubre la respuesta!
PVP: 19,95 €
—Hay que confundir siempre a los enemigos. Si nunca están seguros
de quién es uno ni de qué quiere, no tienen manera de saber qué será lo
próximo que haga. A veces, la mejor manera de desconcertarlos es hacer
movimientos que no tienen sentido, o que incluso parece que van contra
los intereses de uno. No lo olvidéis cuando juguéis al juego, Sansa.
—¿A qué... a qué juego?
—Al único juego que importa: el juego de tronos.
—Meñique, “Tormenta de Espadas”
¡Cuando las ambiciones de las casas de Poniente entran en disputa, el conflicto es inevitable!
Festín de Cuervos ofrece a los jugadores un nuevo y fascinante escenario para 4 jugadores para Juego de Tronos: El Juego de Tablero. Esta expansión permite disfrutar del juego de una forma distinta y emocionante gracias a una nueva condición de victoria alternativa, partidas más cortas y un conjunto de cartas para jugar con la Casa Arryn.
Contenido: 5 cartas de reglas, 7 cartas de la Casa Arryn, 4 cartas de Preparación del escenario Festín de Cuervos (1 para cada Casa), 10 cartas de mazo de Poniente I para Festín de Cuervos, 28 cartas de Objetivo y 4 cartas de Objetivo especial.
Nota: Esta es una expansión de impresión bajo demanda. Debido a la variación en los procesos de impresión, las cartas de una producción de impresión bajo demanda serán sutilmente diferentes en apariencia y textura de las cartas de la caja básica.
—¿A qué... a qué juego?
—Al único juego que importa: el juego de tronos.
—Meñique, “Tormenta de Espadas”
¡Cuando las ambiciones de las casas de Poniente entran en disputa, el conflicto es inevitable!
Festín de Cuervos ofrece a los jugadores un nuevo y fascinante escenario para 4 jugadores para Juego de Tronos: El Juego de Tablero. Esta expansión permite disfrutar del juego de una forma distinta y emocionante gracias a una nueva condición de victoria alternativa, partidas más cortas y un conjunto de cartas para jugar con la Casa Arryn.
Contenido: 5 cartas de reglas, 7 cartas de la Casa Arryn, 4 cartas de Preparación del escenario Festín de Cuervos (1 para cada Casa), 10 cartas de mazo de Poniente I para Festín de Cuervos, 28 cartas de Objetivo y 4 cartas de Objetivo especial.
Nota: Esta es una expansión de impresión bajo demanda. Debido a la variación en los procesos de impresión, las cartas de una producción de impresión bajo demanda serán sutilmente diferentes en apariencia y textura de las cartas de la caja básica.
PVP: 14,95 €
Aunque las grandes casas y sus
vasallos participan en el eterno juego de tronos, también hay quien no
lo hace. Los hombres de la Guardia de la Noche custodian el Muro, una
inmensa y gélida construcción que fue erigida en los días antiguos para
contener a los terribles seres de la Larga Noche. La Guardia de la
Noche, en otro tiempo una poderosa cohorte de valerosos caballeros y
señores que renunciaron a todo con tal de proteger los Siete Reinos de
los depredadores del Lejano Norte, es ahora una banda dispar de
ladrones, asesinos y exiliados políticos. Cuando los salvajes se agiten
al otro lado del Muro y los fríos vientos soplen una vez más, ¿bastarán
para salvar Poniente?
La Guardia de la
Noche te da todo lo que necesitas para añadir esta orden de noble pasado
a tu crónica de Canción de hielo y fuego: El juego de rol, incluyendo:
¡Nuevas reglas! Crea personajes de la Guardia de la Noche y
salvajes, empleando nuevos beneficios y desventajas.
¡Nuevos arquetipos! Once nuevas plantillas, como el viejo
cuervo o la mujer del acero. ¡Nuevo trasfondo! La historia
completa de la Guardia de la Noche y el pueblo libre.
¡Nuevos estilos para tu crónica! Crea un castillo de la Guardia de la
Noche o una tribu del pueblo libre.
¡Nuevos personajes! Información de juego de Mance Rayder, Cotter
Pyke, el Señor de los Huesos y muchos más.
¡Nuevos Otros! ¿Osarás enfrentarte al Rey del Invierno o al
Ladrón de Niños? ¡Nuevas aventuras! Encuentros
listos para usar, diseñados para hacerle la vida más fácil al Narrador.
Los salvajes viven más allá
del Muro, donde se agitan seres malignos. Rezad, hombres de las tierras
verdes...
...¡pues se acerca el invierno!
PVP: 29,95 €
Quienes buscan el horror frecuentan lugares extraños y lejanos.
-"El grabado en la casa", por H. P. Lovecraft
Cuando se enfrentan a los horrores de los Mitos de
Cthulhu, los investigadores precisan toda la ayuda posible; y este
libro, esencial para los jugadores de La llamada de Cthulhu, se la
proporciona.
La Guía del investigador de los
Años 20 se divide en cuatro secciones: "Los locos Años 20" detalla la
vida en dicha década y contiene desde una perspectiva histórica general
hasta un listado de canciones, libros y películas populares de la época.
Cómo convertirse en investigador" esboza los pasos de creación del
personaje, ofrece 140 ocupaciones diferentes y comenta el uso de las
habilidades en los Años 20. "Herramientas del oficio" da un resumen de
recursos para las investigaciones, describe diversas formas de
transporte de pasajeros y mercancías, y cataloga otro equipo y armas.
"Palabras sabias" es la conclusión del libro y ofrece consejos para el
investigador intrépido. Por fin todo lo que precisa un investigador de
los Años 20 reunido en un solo volumen.
La llamada de Cthulhu es un juego de rol
basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se
enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Todo lo que
necesitas para jugar es el manual básico, unos dados y a tus amigos.
PVP: 19,95 €
¡La antigüedad no es para cobardes!
Escandalosos juicios de brujas, repugnantes instrumentos de
tortura, un conde horrendo o una higiene personal catastrófica, las
historias negras en esta edición se encuentran enmarcadas en la Edad
Media. A veces se basan en
hechos históricos, otras se toman del día a día medieval, y todas son
tan complicadas como la búsqueda del Santo Grial.
¡Tantea la
solución del misterio, paso a paso, a través de preguntas inteligentes,
para sacar las espantosas atrocidades a la luz!
pvp: 12,95 €
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