20 sept 2013

JUEGOS SEPTIEMBRE

 Un mal antiguo mora en este bosque. 
Hay algo aquí que desprecia la vida. Siento un odio malévolo que me vigila como un par de ojos rojos ardiendo entre la maleza. Ella está aquí, lo sé. Su millar de retoños se mueven en torno a mí. Puedo notarlo por cómo se me erizan los vellos de la nuca. Llevan siglos esperando, urdiendo su plan maléfico, y ahora estamos todos condenados. Aquí fuera, en mitad de ninguna parte, nadie oirá mis gritos. Las sombras engullirán mi voz mientras los árboles cierran el cerco a mi alrededor.
Bienvenido a La Llamada de lo Salvaje, una expansión para Las Mansiones de la Locura en la que los investigadores visitarán los rincones más inhóspitos y tenebrosos de la naturaleza.
La principal característica de esta expansión radica en sus cinco historias revolucionarias. Cada una de ellas ofrece una experiencia de juego inusitada, desde una historia totalmente cooperativa sobre traición y supervivencia, hasta un intercambio de papeles en el que el Guardián es quien explora el tablero y resuelve rompecabezas, aportando así un soplo de aire fresco a las partidas de Las Mansiones de la Locura.
La Llamada de lo Salvaje también incluye nuevos y horripilantes monstruos, avezados investigadores y casi 200 cartas adicionales que amplían la experiencia de juego de Las Mansiones de la Locura.
Ahora reza por escapar con vida de este bosque. 
Contenido: 1 manual de reglas y Guía de los Investigadores, 1 Guía del Guardián, 34 cartas de Acción del Guardián, 31 cartas de Evento, 24 cartas de Combate, 4 cartas de Investigador, 5 cartas de Aliado, 7 cartas de Objetivo, 42 cartas de Exploración, 31 cartas de Historia de aliado, 24 cartas de Mitos, 20 cartas de Pista, 16 cartas de Perfil de investigador, 12 cartas de Hechizo, 10 cartas de Delirio, 9 cartas de Trauma, 8 cartas de Sendero, 7 cartas de Objeto inicial, 6 cartas de Manía, 4 cartas de Cerradura, 1 carta de Obstáculo, 13 indicadores de Monstruo, 11 fichas de Amenaza, 11 piezas de tablero, 11 fichas de Daño, 6 indicadores de Foso, 10 indicadores de Trama especiales, 8 fichas de Maldición, 10 fichas de Horror, 6 piezas de rompecabezas de Ritual, 6 fichas de Pista para el Ritual, 5 indicadores de Aliado, 1 pieza inicial para el rompecabezas de Ritual, 1 indicador de Barca, 4 miniaturas de investigadores y 11 miniaturas de monstruos.
Para jugar se necesita una copia de Las Mansiones de la Locura.
Edad Recomendada : 13+ 
Duranción Partida: 2-3 h. aprox. 
Jugadores: 2 a 5
PVP: 59,95 €

 Un Anillo para gobernarlos a todos. 
Un Anillo para encontrarlos, 
un Anillo para atraerlos a todos 
y atarlos en las tinieblas. 
-Inscripción del Anillo Único 
El Señor de los Anillos – Los Jinetes Negros contiene tres nuevos escenarios que recrean las aventuras contadas en La Comunidad del Anillo, la primera parte de la épica trilogía de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien. Únete a Frodo Bolsón mientras lleva el Anillo Único desde la Comarca hasta Rivendel y es perseguido por terribles Jinetes Negros y sus agentes. Además de estos emocionantes escenarios, Los Jinetes Negros también incluye nuevos Héroes y cartas de Jugador que aumentan las opciones de personalización del juego. 
El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego cooperativo en el que los jugadores reúnen una comunidad para completar juntos emocionantes misiones.
Contenido: 165 cartas y 1 Libro de reglas.
Es necesario un Juego Básico de El Señor de los Anillos LCG para jugar.
Edad Recomendada : 13+ 
Duranción Partida: 30-90 min. aprox. 
Jugadores: 1 a 2
PVP: 29,95 €

 
La batalla de Hoth concluye con una trepidante evacuación de la base rebelde justo a tiempo de escapar de las tropas imperiales. El Lado Oscuro ha triunfado, pero para el Lado Luminoso aún queda una remota esperanza...
Huida de Hoth es un Episodio para Star Wars: El juego de cartas que contiene 60 cartas nuevas diseñadas para enriquecer tus mazos. Star Wars: El juego de cartas es un juego de combates vertiginosos y arriesgadas tretas para dos jugadores con un innovador sistema de personalización de mazos.
Este producto contiene los conjuntos de objetivo 64-68. No es un mazo independiente. Para poder jugar se requiere la caja básica de Star Wars: El juego de cartas.
Edad Recomendada : 9+ 
Duranción Partida: 20-40 min. aprox. 
Jugadores: 2
PVP: 14,95 €

 ¿Qué veríamos, si mirásemos más allá del espejo?
¿Qué comprenderíamos, si supiéramos abrir los ojos?
A menudo aún me hago esas preguntas. y como siempre, sigo sin poderlas contestar.
Aquél día, hace ya setecientos años, perdimos el mundo por segunda vez y, como niños extraviados, desde entonces hemos vagado sin rumbo, caminando por un mero fragmento de lo que tuvimos y que, en nuestra arrogancia, llamábamos nuestro.
Hubo una época en la que el mundo no era más que un frágil sueño.
Y como ocurre siempre...
al final ha llegado la hora de despertar.
Bienvenidos a Gaïa.
Adéntrate en Eurakia y en los Interregnos, mundos llenos de aventuras, misterios e intrigas que esperan a ser descubiertas. Sumérgete en una tierra de aventuras y fantasía en el que el hombre vive sin saberlo con las más increíbles criaturas.
Gaïa: más allá del espejo es el segundo escenario de campaña de Ánima, un libro creado con el objetivo de aunar las más conocidas sagas de fantasía orientales con el espíritu más tradicional de los juegos de rol. En él podrás encontrar todo lo que sigue y mucho más:
Un nuevo mundo que conocer: Un continente entero y todas las islas más importantes de Gaïa se relatan con todo detalle para que conozcas su geografía, sus ciudades y el estilo de vida de sus habitantes. Se incluye un elaborado mapa a color de todo Eurakia así como otro con cada uno de sus naciones. 
Los Interregnos: Un detallado acercamiento de los mundos intermedios que quedan más allá de los reinos del hombre. En ellos se detallan todos los aspectos relevantes de su historia y la manera de vivir de sus habitantes, así como sus peculiaridades únicas.
Otros cuentos de Gaïa: Una recopilación de historias y relatos que narran algunos de los acontecimientos más importantes de Eurakia, así como muchos de los sucesos que han tenido lugar durante los últimos siglos a espaldas de la humanidad.
Religión: Explora los mitos y costumbres del nuevo continente, desde el tradicionalista culto a las estaciones hasta el aterradoras creencias de los Viejos Dioses del Abismo.
Y mucho más: Descubre nuevas organizaciones y razas olvidadas, como los Hijos del Dragón o los Turak, el funcionamiento de la economía en Gaïa o las culturas de aquellos que antaño caminaron junto al hombre. 
PVP: 37,95 €
 El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo. 
¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis?
¿Serías capaz de sobrevivir a la ira de los dioses? 
Ha llegado el fin del mundo tal y como lo conocemos. Muchas religiones hablan del apocalipsis. Un momento en que el Dios de turno llega a la Tierra a castigar a los malvados, o directamente a deshacer lo que han hecho hasta ahora. Algunos esperan con ansia este momento, otros con temor, pero todos los posibles finales siempre tienen algo en común: La destrucción que dejan a su paso. 
Sea como fuere, seas quien seas, estés donde estés, ¿Cómo piensas sobrevivir? ¿Has pensado alguna vez qué harías tú, aquí y ahora, si la ira divina y el fin del mundo se desatasen a tu alrededor? 
Nada de películas, ni series de TV, ni cómics. Nada de héroes de acción o de salvar al mundo. ¡Qué harías tú, ahora, con lo que tienes alrededor! ¡Siendo tú mismo, con tus defectos y tus habilidades! 
En este libro tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante la ira de los dioses se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos. 
¿Cómo estás de preparado para sobrevivir al fin del mundo? ¡Descubre la respuesta!
PVP: 19,95 €

—Hay que confundir siempre a los enemigos. Si nunca están seguros de quién es uno ni de qué quiere, no tienen manera de saber qué será lo próximo que haga. A veces, la mejor manera de desconcertarlos es hacer movimientos que no tienen sentido, o que incluso parece que van contra los intereses de uno. No lo olvidéis cuando juguéis al juego, Sansa.
—¿A qué... a qué juego?
—Al único juego que importa: el juego de tronos.


—Meñique, “Tormenta de Espadas

¡Cuando las ambiciones de las casas de Poniente entran en disputa, el conflicto es inevitable!

Festín de Cuervos ofrece a los jugadores un nuevo y fascinante escenario para 4 jugadores para Juego de Tronos: El Juego de Tablero. Esta expansión permite disfrutar del juego de una forma distinta y emocionante gracias a una nueva condición de victoria alternativa, partidas más cortas y un conjunto de cartas para jugar con la Casa Arryn.

Contenido: 5 cartas de reglas, 7 cartas de la Casa Arryn, 4 cartas de Preparación del escenario Festín de Cuervos (1 para cada Casa), 10 cartas de mazo de Poniente I para Festín de Cuervos, 28 cartas de Objetivo y 4 cartas de Objetivo especial.

Nota: Esta es una expansión de impresión bajo demanda. Debido a la variación en los procesos de impresión, las cartas de una producción de impresión bajo demanda serán sutilmente diferentes en apariencia y textura de las cartas de la caja básica.
PVP: 14,95 €
 Aunque las grandes casas y sus vasallos participan en el eterno juego de tronos, también hay quien no lo hace. Los hombres de la Guardia de la Noche custodian el Muro, una inmensa y gélida construcción que fue erigida en los días antiguos para contener a los terribles seres de la Larga Noche. La Guardia de la Noche, en otro tiempo una poderosa cohorte de valerosos caballeros y señores que renunciaron a todo con tal de proteger los Siete Reinos de los depredadores del Lejano Norte, es ahora una banda dispar de ladrones, asesinos y exiliados políticos. Cuando los salvajes se agiten al otro lado del Muro y los fríos vientos soplen una vez más, ¿bastarán para salvar Poniente?
La Guardia de la Noche te da todo lo que necesitas para añadir esta orden de noble pasado a tu crónica de Canción de hielo y fuego: El juego de rol, incluyendo:
¡Nuevas reglas! Crea personajes de la Guardia de la Noche y salvajes, empleando nuevos beneficios y desventajas. ¡Nuevos arquetipos! Once nuevas plantillas, como el viejo cuervo o la mujer del acero. ¡Nuevo trasfondo! La historia completa de la Guardia de la Noche y el pueblo libre. ¡Nuevos estilos para tu crónica! Crea un castillo de la Guardia de la Noche o una tribu del pueblo libre. ¡Nuevos personajes! Información de juego de Mance Rayder, Cotter Pyke, el Señor de los Huesos y muchos más. ¡Nuevos Otros! ¿Osarás enfrentarte al Rey del Invierno o al Ladrón de Niños? ¡Nuevas aventuras! Encuentros listos para usar, diseñados para hacerle la vida más fácil al Narrador. Los salvajes viven más allá del Muro, donde se agitan seres malignos. Rezad, hombres de las tierras verdes...
...¡pues se acerca el invierno! 
PVP: 29,95 €
 Quienes buscan el horror frecuentan lugares extraños y lejanos. 
-"El grabado en la casa", por H. P. Lovecraft
Cuando se enfrentan a los horrores de los Mitos de Cthulhu, los investigadores precisan toda la ayuda posible; y este libro, esencial para los jugadores de La llamada de Cthulhu, se la proporciona.
La Guía del investigador de los Años 20 se divide en cuatro secciones: "Los locos Años 20" detalla la vida en dicha década y contiene desde una perspectiva histórica general hasta un listado de canciones, libros y películas populares de la época. Cómo convertirse en investigador" esboza los pasos de creación del personaje, ofrece 140 ocupaciones diferentes y comenta el uso de las habilidades en los Años 20. "Herramientas del oficio" da un resumen de recursos para las investigaciones, describe diversas formas de transporte de pasajeros y mercancías, y cataloga otro equipo y armas. "Palabras sabias" es la conclusión del libro y ofrece consejos para el investigador intrépido. Por fin todo lo que precisa un investigador de los Años 20 reunido en un solo volumen.
La llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Todo lo que necesitas para jugar es el manual básico, unos dados y a tus amigos.
PVP: 19,95 €
 
¡La antigüedad no es para cobardes! 
Escandalosos juicios de brujas, repugnantes instrumentos de tortura, un conde horrendo o una higiene personal catastrófica, las historias negras en esta edición se encuentran enmarcadas en la Edad Media. A veces se basan en hechos históricos, otras se toman del día a día medieval, y todas son tan complicadas como la búsqueda del Santo Grial. 
¡Tantea la solución del misterio, paso a paso, a través de preguntas inteligentes, para sacar las espantosas atrocidades a la luz! 
pvp: 12,95 €

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